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Interview de Paul Sams par Gameblog.fr

Auteur Message
Yøg
26 décembre 2009, 16:13
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Warcraft : 15 ans de succès

 

Gameblog : Warcraft a 15 ans... quel est votre souvenir le plus cher avec la licence ?

Paul Sams : *rire* Il y en a un paquet, pour être honnête. Mais je crois que quand on prend un peu de recul, je dirais probablement l'excitation du premier Warcraft. Nous avions produit quelques jeux qui étaient plutôt bons et avaient bénéficié d'une bonne réception critique au sein d'une autre société, mais c'était le premier produit qui fut publié sous la bannière Blizzard. C'était plutôt excitant parce que nous publions pour nous-mêmes pour la première fois et son succès a excédé celui que nous avions connu avec toute autre production précédente. Le jeu s'est écoulé à des centaines de milliers d'exemplaires pendant la première année, et cela nous a vraiment ouvert les yeux. Ça, c'était grand pour moi, et puis également, bien des années ensuite, World of Warcraft. Pour moi comme pour d'autres à Blizzard, il y avait encore des doutes ; devions-nous faire quelque chose comme World of Warcraft ? À l'époque, nous considérions cela comme un produit de niche. Puis quand nous l'avons sorti, que nous avons fait des nocturnes de lancement, avec des files de personnes qui étaient au rendez-vous, et que nous avons fini le premier mois avec des résultats supérieurs à ce que nous pensions faire la première année... c'est probablement un de mes autres grands souvenirs !

Justement, pour Warcraft lui-même puis World of Warcraft, quels seraient à votre avis les points essentiels qui les ont conduits à un tel succès ?

Je crois que les joueurs ont un intérêt profond pour la Fantasy. Le monde que nous avons créé, dans ce genre, était aussi accessible qu'intéressant pour eux. La mentalité du "Gameplay avant tout" que nous avons, de s'assurer que le jeu est génial et qu'il parle aux désirs des joueurs, est aussi une grosse pièce du puzzle. Il y a beaucoup de sociétés qui s'assurent par exemple que leur jeu est le plus avancé technologiquement, ou le plus gros, bref, se concentrent sur d'autres choses que le gameplay. Mais nous l'avons mis au premier plan. Enfin, je crois que le degré de finition que nous nous efforçons d'atteindre avec nos jeux, le fait que nous ne lançons pas avant d'être tout à fait satisfaits à cet égard, sont également importants. Nous l'avons fait pour tous les Warcraft, puis pour World of Warcraft, je crois vraiment que nous avons pris notre temps, pris les bonnes décisions, et les avons lancés quand ils étaient prêts pour le public. Et il y a sans doute encore un million d'autres raisons à ce succès !

Vous êtes un développeur PC, aujourd'hui. Quand je vois d'autres sociétés qui sont historiquement des développeurs très PC, je pense notamment à VALVe ou encore id Software ; tous sont passés au multi-support. Vous ne l'avez pas fait. Est-ce qu'il y a une raison spécifique à cela ?

Quand nous décidons de faire un jeu, nous commençons par déterminer quelle est la meilleure plate-forme pour lui. Une fois encore, en revenons à une des valeurs essentielles de notre société, qui est donc "Le Gameplay avant tout". Nous cherchons à déterminer sur quel support ce gameplay sera le plus apprécié et le plus appréciable. Et pour le type des jeux que nous avons faits jusqu'à présent, nous pensons que le PC était la meilleure plate-forme. Et les autres, bien que nous aurions pu faire ces jeux dessus, n'auraient probablement pas autant favorisé cette mentalité du "gameplay avant tout". Je crois qu'ils n'auraient sans doute pas été aussi réussis, et nous auraient obligé à appliquer des changements significatifs à leur formule. Ils n'auraient probablement pas fini par être les jeux que nous avions envisagés. Ceci étant dit, nous avons l'esprit tout à fait ouvert au sujet de la production sur consoles en sus de notre production sur PC, mais il s'agit vraiment de s'assurer que c'est le bon produit pour la bonne plate-forme, et que la méthode de contrôle est celle qui convient le mieux au type de jeu produit. Le couple clavier / souris s'est révélé le plus propice au type de choses que nous avons, avec ses raccourcis, etc. Et sur console on a moins de choix à cet égard, par rapport à ce que nous faisons.

Certains prétendent que le jeu PC est en train de mourir, j'imagine bien que vous n'êtes pas de cette opinion (nous non plus d'ailleurs), mais qu'auriez-vous à leur dire ?

Absolument, nous ne pensons pas que c'est le cas. Pour Blizzard, le marché continue de grandir. Ce n'est peut-être pas le cas à l'échelle du marché entier, mais pour Blizzard, oui. Pour moi, il y a plus de PC de bureau dans le monde que toutes les consoles de tous les constructeurs réunis, nous avons donc plus d'opportunités à faire tourner un jeu sur un PC que sur une console. Et comme beaucoup de développeurs se concentrent sur le marché console, ça rend notre secteur moins encombré. Et si nous continuons de livrer les meilleurs jeux possibles, les gens voudrons les acheter. Nous sommes donc tout à fait heureux et à l'aise avec les choix que nous avons faits, parce qu'ils ont été les bons pour les jeux, et les gens ont un appétit à consommer des jeux pour la machine qu'ils ont chez eux, qui est encore, majoritairement, un PC.

Qu'en est-il du piratage ? Il semble que sans composante réseau importante, il est difficile pour un jeu PC de faire son trou...

Je crois que comme Blizzard est très porté sur le multi et jeu en ligne, et l'est depuis le lancement du premier Warcraft qui est un des premiers si ce n'est le premier jeu multi-joueurs, même si c'était seulement en face à face à l'époque en 94. Puis avec l'introduction de Battle.net, et nos produits doivent pouvoir s'y connecter à présent, même si vous y jouez seul. De même avec World of Warcraft : nous n'avons pas vu grand chose qui relève du piratage, dans la mesure où c'est un jeu basé sur un modèle client/serveur. Toutes les données sont sur nos serveurs. Donc si vous voulez jouer, il faut vous connecter, et pour vous connecter, vous devez payer un abonnement. Par conséquent je crois que nous avons travaillé dans la bonne direction pour que ce ne soit pas un problème. Il y a bien des gens qui ont tenté de trouver des moyens de pirater nos jeux, et nous avons cherché des moyens de les en empêcher, mais nous avons l'avantage puisque nous construisons ces jeux et savons mieux que personne comment ils fonctionnent. Alors, oui, le piratage est toujours rampant, mais je crois que même s'il y en aura toujours un peu, compte-tenu de notre optique, ça ne risque pas de s'amplifier pour nous.

 

 

Le service : l'avenir du jeu vidéo ?

 

Avec Battle.net au cœur des jeux actuels et à venir que vous développez, il semble que les fonctionnalités de communauté, les communautés elles-mêmes et surtout l'aspect service soient plus importants que jamais pour le jeu vidéo. Quelle est votre réflexion à ce sujet ?

Je crois que vous ne pourriez pas avoir plus raison. Je suis ravi que vous en parliez, parce que l'un des points sur lesquels Blizzard se concentre, c'est le service au consommateur. Dans l'industrie du jeu, je crois pouvoir dire que Blizzard a l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur service consommateurs. Mais je dois aussi ajouter que la barre dans notre industrie, en matière de services, est plutôt basse... comparé à d'autres industries du type service. Et du coup, en interne, nous nous sommes imposé comme objectif d'entrer dans le top 25 des meilleures entreprises de service au monde, toutes industries confondues, au cours des prochaines années. Nous avons embauché un directeur exécutif de top niveau issu du domaine du service pour nous aider à mener ce projet à bien, engagé des restructurations globales de nos départements de service, pour que les décisions et les investissements s'améliorent afin de proposer à nos consommateurs un niveau de service bien meilleur, plus en phase avec la qualité de nos produits. Il nous reste beaucoup de chemin à faire au niveau du service ; je crois que nos jeux sont vraiment super, notre service, lui, est je crois plutôt bon, mais il y a beaucoup de moyens de l'améliorer. Il est définitivement acquis que nous allons investir massivement sur l'aspect service. Et nous avons l'intention de proposer un niveau de service qui surpassera ceux de n'importe quelle autre société de jeu, n'importe-où, sur n'importe quel marché.

Diriez-vous qu'il y a plus à faire et à défricher dans ce domaine qu'en matière de Game Design ?

Pour nous, aujourd'hui, oui, parce que nous avons énormément d'expérience et d'expertise en matière de jeu, c'est un côté nettement plus mature dans notre business. En regardant nos équipes et notre leadership du côté du développement de jeu en interne, je me sens très confiant, parce qu'ils ont des CV et un niveau d'expérience qui parlent d'eux-mêmes, et donc toutes les chances de faire d'autres choses très réussies. Du côté du service, une fois encore, on se débrouille bien pour notre industrie, mais le standard est bas, et ça ne fait clairement pas aussi longtemps qu'on fait ce genre de choses. Donc cet aspect n'est pas encore très mature chez nous. On y consacre beaucoup de ressources, et je crois que c'est une voie au potentiel de développement certain, en ce qui nous concerne.

Vous auriez des exemples plus précis ?

Personnellement, une des choses qui me paraît essentielle pour nous, est de s'orienter le plus possible vers une résolution livrée sur le modèle d'une solution donnée dès le premier "appel". Pour le moment, il y a certaines choses que nos agents sont en mesure de solutionner, dès le premier contact avec le consommateur, et il y en a d'autres qui demandent peut-être de l'enquête et des recherches pour aboutir à une solution ; un souci de compte par exemple, et nous devons les recontacter. Cela suggère qu'ils n'ont pas de solution à leur problème dès la première fois qu'ils entrent en contact avec nous. Et bien qu'on résolve beaucoup de choses dès ce premier contact, il y en a encore pour lesquelles ce n'est pas le cas. Et pour moi c'est très important de pouvoir offrir une solution à nos consommateurs dès qu'ils nous appellent, ou qu'ils nous envoient une requête en jeu. Je veux éviter d'avoir à les rediriger vers quelqu'un d'autre, ou de devoir les recontacter après des vérifications, ce genre de choses. Mais avant cela, je voudrais qu'on parvienne à un produit qui soit si bon, avec une telle compréhension des préoccupations et des soucis qu'on puisse les isoler et y répondre en amont, afin que bien entendu, ils n'aient pas à nous contacter du tout ! Les meilleures entreprises en matière de service sont celles qu'on n'a pas besoin d'appeler !

C'est certain !

Si d'aventure ils ont besoin de nous appeler, je voudrais pouvoir résoudre leur problème à l'issue du premier contact. C'est ce que nous essayons d'obtenir. Nous essayons également d'augmenter le taux de satisfaction de nos clients, nous lançons donc plus de sondages et d'études, après les avoir aidés, pour tenter de déterminer avec plus de précision l'avis qu'ils formulent sur notre manière de procéder, si nous avons ou n'avons pas répondu à leurs attentes, etc. Voici donc deux aspects plus précis sur lesquels nous travaillons, mais il y en a beaucoup d'autres. Je voudrais vraiment arriver à un point où nos consommateurs considéreront que Blizzard répond "oui" bien plus souvent qu'aujourd'hui. Nous étudions des moyens d'y parvenir tout en maintenant certaines politiques, au sein du jeu. On met aussi en place de nouveaux programmes d'entraînement pour nos recrutements, tout en essayant de proposer le plus possible à nos employés du service consommateur une véritable voie pour leur carrière, donc même en interne il y a beaucoup d'efforts de faits. Car si de ce point de vue nous avons fait un bon travail côté développement, côté service nous avons dû grossir très vite (c'est dans ce secteur que nous avons la plus grosse proportion de nouveaux employés). Nous n'avons pas été aussi efficaces à l'édification d'un plan de carrière de manière à ce que de grands professionnels du service se sentent tout autant désireux de venir travailler chez Blizzard dans ce domaine que des développeurs pour le game design.

 

 

Les consoles, et la créativité chez Blizzard

 

Vous avez mentionné un peu plus tôt que vous étiez tout à fait ouvert au retour à du développement sur consoles... Mais avez-vous des plans en la matière ?

Si j'étais du genre à prendre des paris, je dirais qu'à un moment ou un autre nous serons de retour sur consoles. Quand et sur quel projet, nous ne sommes pas encore en mesure de le dire, mais ce que je peux vous dire avec certitude, c'est que pour chaque jeu dont nous lançons le développement, nous considérons toutes les plates-formes avant de déterminer quelle est la meilleure décision. Pour chacun des projets internes que nous avons actuellement en développement, annoncés ou non, nous avons réfléchi pour déterminer s'ils devraient être sur console ou non, PC seulement, ou les deux. Lorsque nous retournerons vers la production sur consoles, en tout cas, nous ferons en sorte bien sûr que le ou les jeux concernés soient de cette même qualité.

Et qu'en est-il des vieux jeux Blizzard, tels que Lost Vikings ?

Vous savez, pour les titres classiques de Blizzard, ces jeux plus arcade, comme Lost Vikings, Rock'n Roll Racing, ou encore Black Thorne, ce sont des titres qui ont une place particulière dans nos cœurs. Ce sont aussi des jeux qui sont un peu plus petits en taille et en échelle, peut-être, et je sais que beaucoup les apprécient pour leur valeur nostalgique, mais je ne suis pas certain qu'il y ait qui que ce soit dans nos équipes de développement qui réclame à développer des jeux dans le cadre de ces franchises. Et chez nous, toute décision prise sur les projets que nous développons est aux mains des développeurs. Pas du "management" si on peut le qualifier ainsi. On interroge les développeurs sur ce à quoi ils veulent jouer après, et comme ce sont tous des joueurs, ils ont des opinions très arrêtées sur ce qu'ils veulent produire ensuite. Mais si une de nos équipes se présentait en disant "Hey, nous voulons faire le prochain Rock'n Roll Racing", nous en parlerions ! Mais ce ne sont pas des titres qu'ils ont envie de faire pour l'instant.

Et les rendre disponibles tels qu'ils sont, par une re-parution sur des services de téléchargement console, peut-être ?

Nous les avons réédités il y a quelques années sur Game Boy Advance, et ils étaient funs à jouer. C'était marrant de voir mes enfants qui n'étaient pas nés à l'époque de leur sortie originale sur Super Nintendo et Megadrive y jouer sur leurs Game Boy Advance. En plus Rock'n Roll Racing est un de mes titres préférés parmi ceux que Blizzard a faits, et il se trouve aussi que c'est le préféré de mon fils... Ils continuent à mettre la cartouche GBA dans leurs DS et à y jouer régulièrement. S'il y a un moyen pour nous de les rendre disponibles, ans que cela ne nous distraie de nos autres projets, nous le ferons peut-être.

Après tant d'années de Game Design, et de formules qui ont été consciencieusement raffinées au fil du temps, comment une société telle que Blizzard, en particulier ses développeurs, peut-elle continuer à se montrer créative et à pousser le média vers l'avant ?

Je dirais en faisant ce qu'ils ont envie de faire. Mêmes s'ils ont choisi d'opérer au sein de ces franchises. Quand vous dites à des développeurs de jeu : "allez faire ce que vous envie de faire", c'est une phrase très puissante à leurs yeux. Ils sentent qu'ils peuvent aller où bon leur semble et être aussi créatifs qu'ils le souhaitent, pour faire le prochain jeu. Je crois que les défis liés à la créativité, lorsqu'on travaille sur des produits au sein d'une même franchise, surviennent en fait lorsqu'un tas de costards dit à des devs : "hey, vous allez pouvoir faire Warcraft 17 maintenant, et au fait, ce sera un jeu de stratégie temps réel, et au fait, il faut qu'il ait les fonctionnalités suivantes et aussi, il faut qu'il réponde aux critères suivants". Hé bien vous savez quoi ? Je joue à beaucoup de jeux, mais la dernière fois que j'ai regardé, il n'y avait pas marqué "Game Designer" dans l'intitulé de mon poste, ni sur mon CV... Ce n'est pas à moi de dire à des designers comment faire un jeu, ou ce qu'il devrait être. C'est eux qui sont là pour ça. Et je crois que les designers se sentent super bien quand ils ne sont pas entourés par un tas de costards qui leur disent ce qu'ils doivent faire, mais qu'ils s'occupent plutôt de leur fournir le soutien et les ressources qu'il leur faut pour produire un super jeu.

Et je crois que l'autre élément qui favorise la créativité, c'est aussi que les équipes n'aient pas l'impression qu'on va leur couper l'herbe sous le pied en les poussant à sortir un jeu à telle ou telle date alors qu'il n'est pas fini. Quand vous travaillez pour une société dont le management a l'habitude de dire "il faut que vous sortiez ça pour tel trimestre" ou "pour boucler l'année fiscale", je crois que ça met automatiquement la créativité en cage. Car la question qui se pose est : "est-ce que je vais vraiment mettre tout mon cœur là-dedans si c'est pour qu'on l'arrache de ma poitrine lorsque mon management le lancera trop tôt ?" ou inversement "je sais que mon management va faire tout ce qu'il peut pour soutenir le projet, et ne le sortira pas avant qu'il soit fini, alors je peux y mettre toute mon âme parce que j'aurai la chance de livrer le jeu que j'imagine". Je pense que c'est un sentiment libérateur pour nos développeurs, et qu'en conséquence, ils sont en mesure de laisser parler leur créativité et de livrer ce qui est, à mon avis, certains des meilleurs jeux de tous les temps.

En ce moment, vous travaillez donc sur Starcraft II, Diablo III, l'add-on de World of Warcraft, Cataclysm, et des choses que nous ne connaissons pas encore. Mais comment se fait-il que le besoin de développer de nouvelles franchises n'ait pas émergé au sein de vos développeurs ? Ils n'ont pas envie de nouveaux univers ?

Si, ils en ont sans doute envie... Vous savez, malgré ce que suggère notre catalogue... *rires*... nous ne sommes pas coincés sur ces trois franchises. Une fois encore, c'est pareil qu'avec les consoles : souvent, dans les équipes de développement, quand ils se préparent à commencer le travail sur un nouveau projet, ils discutent du jeu qu'ils veulent faire, auquel ils veulent jouer. Ils parlent de ce que l'expérience de jeu sera. Puis à mesure qu'ils discutent ainsi et donnent forme à ce que le jeu sera, ils se posent la question : "est-ce que ça peut cadrer avec une de nos franchises, ou pas ? Est-ce que ça devrait être quelque chose de complètement nouveau ?". Et nous avons une ouverture totale et absolue sur la création de nouvelles franchises.

C'est très certainement une possibilité pour l'avenir. Nous ne sommes pas "mariés" uniquement aux mondes de Warcraft, Diablo ou Starcraft. Après, il est certain qu'ils est fun de travailler dans ces univers, parce que nous les connaissons très bien, ils suscitent de l'enthousiasme et de la passion, et finalement, lorqu'un concept de jeu émerge il se prête souvent bien à l'une de ces trois franchises. Mais si nos équipes débarquent avec un concept que tout le monde trouve cool, et qu'il se trouve être lié au développement d'une nouvelle franchise, nous serons totalement ouverts à ce qu'ils le fassent !

Cool, nous serions impatients de découvrir de nouvelles choses !

Je peux même vous dire que tôt ou tard, je ne sais pas quand exactement, nous proposerons une nouvelle franchise... et peut-être deux voire même trois ? Qui sait ! Ça dépendra du moment !

 

 

Les nouveaux horizons : business, cinéma... et dans 15 ans ?

 

D'un point de vue plus business à présent, le modèle économique suivi par les jeux en ligne chez nous est très différent de celui en vigueur sur les marchés asiatiques. Il y a là-bas beaucoup de "free-to-play", par exemple. Est-il envisageable pour World of Warcraft ou de futurs projets, que Blizzard change ou propose des alternatives au modèle de l'abonnement ?

Je dirais qu'il est peu probable que nous changions le modèle économique d'un de nos jeux actuels. En tout cas dans un futur proche. J'irais même jusqu'à dire que c'est vraiment très peu probable. En revanche pour ce qui est de futurs jeux, le modèle économique est ouvert à toute possibilité. Et, une fois de plus, c'est parce qu'on en revient au concept "Gameplay avant tout". D'abord on s'attache à faire de grands jeux, et ce n'est que plus tard dans le processus qu'on commence à réfléchir au modèle économique du jeu. Beaucoup de sociétés s'excitent au sujet de nouveaux modèles économiques, comme les micro-transactions par exemple, les jeux pour lesquels des objets coûtent du vrai argent, et... pourquoi pas. Nous sommes nous aussi fascinés par ces concepts, mais pas du tout par la prospective de faire un jeu basé sur les micro-transactions ou la revente d'objets. On ne s'assoit pas ensemble pour réfléchir à "faire un jeu sur le modèle économique des micro-transactions". Ce qu'on fait, c'est se dire "faisons ce super jeu" et plus tard, dans le cycle de développement du projet, on cherche à déterminer le meilleur modèle économique pour ce jeu précis et sur tel marché. S'il se trouve que ce soit l'achat d'objets, alors très bien ! S'il se trouve que c'est un système d'abonnement, alors très bien ! Si c'est uniquement de la vente boîte, alors très bien ! On n'impose pas de modèle économique. C'est d'ailleurs un élément différenciant pour Blizzard. On n'a pas de groupe de mecs centrés sur le business qui se font des meetings à contempler passionnément des courbes de tendances sur tel ou tel modèle par micro-transactions, et qui se disent "Waouh ! Hey les devs, vous allez faire un jeu basé sur les micro-transactions ! Amusez-vous bien ! On se fout de ce que le jeu sera, faut juste que ça fasse plein de blé !" - ce n'est pas notre manière de fonctionner ! Nous on dit : "Quel jeu vous voulez ? Qu'est-ce que vous voulez faire ? À quoi vous voulez jouer maintenant ? Ok, faites-le, on trouvera le modèle économique plus tard quand ce sera le bon moment".

Il y a un film Warcraft en cours de production...

Oui, m'sieur !

J'imagine que vous ne pouvez pas me dire grand chose là-dessus que ce qu'on sait déjà *rire* ?

Je peux vous dire tout ce qu'on a annoncé pour l'instant ! Nous sommes en partenariat avec Legendary Pictures, les types qui ont fait Dark Knight, Batman Begins, Superman Returns, 300, entre autres. Ils sont très talentueux et on est très heureux de travailler avec eux. On a récemment annoncé le réalisateur, Sam Raimi...

Oui !

... C'est lui qui était à l'œuvre sur les films Spider-man, et nous avons annoncé aussi l'auteur qui signera le script, Robert Rodat, qui a notamment écrit Il faut sauver le soldat Ryan, il a même été nominé aux Oscars pour ce script. Je crois qu'on assemble un groupe de personnes particulièrement talentueuses. Enfin, à la production, Chuck Roven est aussi avec nous, il a produit The Dark Knight, ainsi que d'autres de Legendary qui ont permis certains de ces films. Il y aura aussi des responsables d'équipe de Blizzard qui officieront à la production exécutive, et je crois que l'alliance de ces deux groupes, ceux qui connaissent les films et ceux qui connaissent la franchise, combinée avec la créativité de Sam Raimi et Robert Rodat, nous donne toutes les chances de livrer une expérience de cinéma de haut niveau ; une qui ne soit pas "un film de jeu vidéo" mais "un vrai grand film" indépendamment du fait qu'il trouve ses origines dans le jeu vidéo.

Est-ce que ça veut dire que nous n'aurons pas de film en images de synthèses produit par vos studios dont des millions de gens admirent les cinématiques ?

Il y aura évidemment beaucoup d'effets spéciaux dans le film, mais le plan est d'en faire un film live-action. Je vous dirais de penser Seigneur de Anneaux, de penser Braveheart, tous ces films qui allient des histoires grandioses et des personnages attachants, tout en se ménageant des grandes scènes de batailles qui sont un régal pour les yeux à l'écran. En tout cas c'est l'intention !

Ok ! Dernière question : où voyez-vous Warcraft dans 15 ans ? En tant que jeu et en tant que franchise ?

*rire* Elle sera vivante et en pleine santé ! Quel sera le produit Warcraft ou le genre de produit populaire à ce moment, je n'en sais rien, mais je vous dirais que je crois que World of Warcraft a le potentiel pour durer beaucoup, beaucoup, beaucoup d'autres années. Je pense qu'il y aura encore des gens qui joueront à World of Warcraft. Je ne dis pas qu'il sera le plus joué au monde, ou le plus populaire, parce qu'il y a beaucoup de choses qui sortiront d'ici là, dont certaines de chez nous qui, je crois, vous passionneront ! Ce ne sera certainement pas notre jeu numéro un, ni le jeu numéro un tout court dans 15 ans, ni même probablement dans le top 5, mais il y aura sans doute encore des gens pour y jouer. Je ne sais pas ce que sera le jeu Warcraft du moment, mais quel qu'il soit, il devra être génial !

Ok alors, merci et rendez-vous dans 15 ans !

Espérons qu'on se verra d'ici là ! *rires*



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