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Interview bilan 2009 : Acti-Blizzard Par Thomas Cusseau, Gamekult.com

Auteur Message
Yøg
06 janvier 2010, 19:53
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500
Interview bilan 2009 : Acti-Blizzard
Jean-Claude Ghinozzi, 46 ans, est le Vice-Président d'Activision Blizzard Europe du Sud (France, Bénélux, Italie, Espagne, Afrique/Moyen-Orient), et Président d'Activision Blizzard France. Après être passé par l'industrie de l'alimentaire chez Ferrero, côté marketing, il a notamment exercé des fonctions chez Philips, Canal+, Warner Home Vidéo, avant d'entrer dans le monde du jeu vidéo. Directeur Général d'Infogrames de 1998 à 2001, il intègre ensuite la direction d'Electronic Arts Italie pendant cinq ans, puis rejoint Activision Blizzard en 2006.


Gamekult : Tout d'abord, que retiendrez-vous de l'année 2009 du côté d'Activision Blizzard ?
Jean-Claude Ghinozzi : Cela a été une excellente année pour nous, malgré un marché difficile, tendu au niveau de l'activité et de la relation avec nos partenaires de la distribution. Nous avons vu un certain nombre de produits "performer" au delà de nos attentes, comme la gamme Guitar Hero dans son ensemble, et Call of Duty : Modern Warfare 2. La performance de ce seul titre a dépassé nos estimations les plus élevées concernant la réponse du public, non seulement en chiffres, mais aussi sur la qualité de la perception du jeu chez le public initié et le grand public.
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Côté volumes, quel est le bilan de Modern Warfare 2 ?
Nous avons clairement communiqué au niveau mondial. Call of Duty : Modern Warfare 2 est, chiffres à l'appui, le plus grand lancement de jeu de tous les temps, sur PS3, Xbox 360 et PC. En Europe, tous les pays ont sur-performé. La France, aujourd'hui, en sell-through (ventes consommateurs, ndlr), a franchi la barre des 750.000 pièces vendues à fin de semaine 52, soit la dernière de 2009. Nous avons dû dépasser, depuis le 10 novembre, les 800.000 copies distribuées. Je n'ai pas les chiffres GfK, ce sont des sources extrapolées qui cumulent les trois formats. C'est d'ailleurs un succès qui ne baisse pas d'intensité, alors que nous pensions, et nos principaux distributeurs également, qu'il y aurait un effet d'essoufflement. Ça n'a pas été le cas, et le titre a sans doute touché un autre public que les fans de la première heure. On s'attend à ce que Modern Warfare 2 soit également un grand succès en 2010, c'est une marque importante pour l'entreprise. Notre souci sera d'enrichir l'expérience de jeu cette année, pour les consommateurs qui ont déboursé 59 ou 69 euros, en ajoutant du contenu sur PlayStation Network, Xbox Live...
Et pour Guitar Hero et les titres musicaux dérivés, 2009 aura été une bonne année ?
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Notre travail de fond depuis 3 ans sur cette gamme, qui regroupe de nombreux produits, est récompensé. Guitar Hero : Aerosmith, Metallica, Guitar Hero 5, ou Band Hero : l'effet de gamme est fort sur ce produit. De source GfK, nous avons doublé le volume de vente, et beaucoup plus en chiffre d'affaires, de 2008 par rapport à 2009, alors que 2008 était déjà une grande année en France avec Guitar Hero : World Tour. La différence cette année, c'est que nous avons lancé une nouvelle marque avec DJ Hero. Son bilan est très bon et prometteur : c'est évidemment un démarrage bien différent de ce qu'on peut avoir avec un Call of Duty...
C'est-à-dire ?
Depuis son lancement, DJ Hero va atteindre environ 80.000 pièces sur les différentes plates-formes. En chiffre d'affaires, c'est naturellement bien plus élevé étant donné le prix de ces titres. Mais ce sont des produits qui s'inscrivent dans la durée ; depuis qu'on a pris en main la marque Guitar Hero, c'est quelque chose qui demande un investissement marketing, une attention particulière des équipes de vente. Son marketing est bien différent de celui du software classique, il se rapproche davantage de celui des consoles. On parle de long terme, de longue présence sur les linéaires. Nous avons mis en oeuvre un plan de trade-marketing de présence, de corners sur les linéaires pour exposer la gamme. La grande difficulté pour vendre Guitar Hero, DJ Hero, c'est d'être en permanence très didactique, et de montrer ce qu'est le produit au consommateur. Cela explique pourquoi les ventes sont plus lentes qu'un produit classique. Lorsqu'il y a une prise en main des gens, que ce soit sur Guitar Hero ou DJ Hero, qui a obtenu la considération des spécialistes et du grand public, on comprend l'intérêt, le fun.
Vous n'êtes donc pas de ceux qui pensent que 2009 est, peut-être, une année charnière pour les jeux musicaux ? Les chiffres américains, notamment, indiquent que le genre pourrait marquer le pas après des années de croissance...
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C'est plus compliqué que ça. On s'est rendu compte qu'il y avait un public qui était venu vers les jeux musicaux en investissant assez lourdement, dans du matériel, avec Guitar Hero. Ils ont continué à acheter du software derrière. Lorsque notre éminent concurrent (Electronic Arts, ndlr) a lancé The Beatles : Rock Band, nous avons lancé Guitar Hero 5. Et nous avons eu des performances bien plus importantes qu'une marque pourtant gigantesque comme Les Beatles. L'enseignement, c'est qu'il ne suffit pas d'une tracklist ou un énorme artiste pour vendre. Il faut communiquer clairement, que les gens prennent en main les produits. L'essoufflement dont vous parliez peut éventuellement se voir à travers les ventes hardware, plus que le software. Nous avons connu un développement très fort avec des produits comme Guitar Hero : Metallica, qui est pourtant un groupe de niche, et nous avons dépassé nos espérances de ventes. Guitar Hero 5 a démarré bien mieux que The Beatles : Rock Band, mais les courbes de ventes moyennes étaient comparables à celles de Guitar Hero : World Tour un an avant.

Le pic d'accélération des ventes s'est fait début décembre, et on se rend compte que le public est disparate. C'est notre rôle à nous, éditeur, d'aller chercher notre public. Cela demande des efforts et des moyens financiers plus importants. Notre concurrent a déployé des moyens conséquents pour son jeu début septembre, mais ça n'a peut-être pas suffit pour communiquer ce qu'il y avait derrière "les Beatles en jeu vidéo". C'est la différence entre un produit "day one" (qui se vend lors du lancement, ndlr) et un produit de long terme, qui nécessite un effort permanent. C'est là où, et c'est mon interprétation, Electronic Arts peut être déçu, je ne sais pas. Nous on regarde la marque dans son ensemble ; si on tire un produit après l'autre, peut-être sera-t-on déçu des ventes d'un "add-on" en particulier. Mais nous sommes satisfait sur la marque. Si on regarde Activision Blizzard au niveau global, nous avons eu cette année un gain en valeur de part de marché de plus de 4%. Nous sommes le seul éditeur, hormis Capcom qui a sur-performé par rapport à 2008, à avoir une part de marché en aussi forte progression. Il y a deux raisons : Call of Duty : Modern Warfare 2, et la gamme Hero.
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Vous avez pourtant sorti bien d'autres titres en 2009...
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Nous avons eu d'autres succès en début d'année, mais ça reste dans des niveaux plus faibles, comme X-Men Origins : Wolverine, qui a été bien au delà de ce qu'on pensait faire. Prototype aussi. Ça a été de très bonnes surprises, ils se situent aux alentours de 100.000 pièces vendues, c'est honorable, surtout pour des titres sur "Next Gen" seulement. On se rend compte qu'en 2009, le marché du jeu vidéo a changé, et l'innovation reste la clé sur tous les domaines. D'où, au niveau de la musique, l'apport de DJ Hero, pour amener des expériences de gameplay différentes. Peut-être demain lancerons-nous une nouvelle gamme de jeux sans accessoire - ça n'est pas indispensable pour Activision Blizzard, contrairement à ce que certains ont dit sur le marché.
Avez-vous une indication sur le chiffre d'affaires, ou sa croissance en 2009, généré par la vente de contenu musical en ligne, pour ces différentes marques ?
Je n'ai pas le chiffre en tête, on parle de plusieurs dizaines de millions de téléchargements payants. On se rend également compte que lorsqu'on a des produits avec une forte valeur ajoutée créative et affective comme Call of Duty, les téléchargements payants sur Xbox Live et PlayStation Network sont toujours bien placés. On sait que c'est le produit le plus téléchargé sur le Live, et de loin... et même, malheureusement, le plus piraté (rires) !
C'est effectivement ce qui se lit sur Internet. Comment vous réagissez face à ce constat ?
C'est un succès d'estime, même si ça ne nous fait pas plaisir, évidemment, puisqu'on combat le piratage. On investit beaucoup d'argent avec Infinity Ward, dans le développement...
... c'est ce piratage qui retient votre implication sur le PC ?
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(il réfléchit) Non, parce qu'on essaye de chercher des façons de limiter le piratage. Le fait de bouger sur la plate-forme Steam est un choix important, qui a aussi eu ses détracteurs sur les blogs. Mais c'est le moyen pour nous de savoir ce qui se passe sur l'une de nos propriétés intellectuelles, de limiter les pirates. Cela ne nous a pas permis d'éviter ce phénomène, évidemment, mais passer par Steam permet de canaliser. On ne baisse pas les bras, au contraire. Nous sommes obligés d'innover, même dans notre approche marketing, pour limiter le plus possible. Le piratage sur PC fait beaucoup de mal, le marché PC sur les cinq dernières années n'a pas cessé de baisser en valeur. Il y a un effet piratage, mais un effet, également, de report du chiffre d'affaires du pure download. Avec World of Warcraft, on connaît l'attitude des consommateurs entre le retail (distribution physique, ndlr) et le téléchargement. Il y a un transfert qui est lent, qui peut parfois faire peur à la distribution, mais les changements sont toujours assez lents, même dans le jeu vidéo. Ce sont des chiffres qui sont toujours en dessous des 10% des volumes vendus, pour vous donner une idée, mais ça commence à être significatif. Cela représente ce que peuvent être certains détaillants de chaînes internationales. C'est un aspect important pour l'avenir, mais la distribution physique reste prépondérante. Je ne vois pas de changement radical dans les 5 à 10 ans à venir : il y a des gens qui aiment aller en magasins, échanger avec des conseillers.
S'agissant du dématérialisé, l'introduction de la PSPgo, la première console sans support de lecture de disques, a beaucoup fait parler d'elle cette année. Votre sentiment en tant qu'éditeur ?
L'innovation est toujours la bienvenue. Elle a fait couler beaucoup d'encre, mais quand on invente un nouveau modèle, il y a toujours beaucoup de réticences. Les changements sont toujours vus de manière réductrices. Je pense qu'on ne saura pas si la PSPgo est un succès ou non avant un certain nombre d'années. Elle a le mérite d'être une technologie et une approche marketing qui propose une alternative aux consommateurs.
Pourquoi, dans ce cas, n'avez-vous pas sorti de jeux sur PSPgo ?
Activision Blizzard est une entreprise qui est assez précautionneuse de ses investissements pour aller sur de nouvelles plates-formes. Vous avez vu que nous sommes peu présents sur le marché du jeu mobile, contrairement à d'autres. Notre position est claire : on investira sur ce support, sur la PSPgo ou d'autres, quand il y aura un business model de développement durable. On licencie déjà des produits sur le mobile, comme Guitar Hero, mais on préfère laisser le développement et l'édition à des gens qui en font le métier, plutôt que d'arriver en first party en investissant lourdement, ou en rachetant des sociétés comme l'ont fait d'autres éditeurs. Nous sommes moins innovants à ce niveau-là. Nous préférons consacrer notre argent et notre énergie sur peu de marques, comme Guitar Hero, Call of Duty, chez Blizzard Entertainment, sur lesquelles on voit un avenir prospère.
Pensez-vous que la distribution physique traditionnelle va devoir se moderniser pour proposer, à terme, les contenus additionnels jusqu'ici exclusifs au téléchargement ? Par exemple, vendre des albums pour Guitar Hero directement en boutiques...
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Je préfère que la distribution se concentre pour déjà faire bien ce qu'elle doit faire. On voit encore trop, aujourd'hui, des produits qui n'arrivent pas à toucher leur public parce qu'ils sont mal exposés, ou parce que la distribution n'a pas les moyens de le faire. Quand on parle de distribution, il y a des typologies différentes entre le spécialiste, le multi-spécialiste (FNAC, Saturn...) et l'hyper-spécialiste. Chacun a des problématiques différentes de place, de stratégie et de vente. Si on arrivait déjà à améliorer la performance de ces enseignes, chacune dans leur domaine - certaines y arrivent très bien, d'autres très mal - on aurait des gains de performances excellents pour l'éditeur et le distributeur. Un "win-win deal", comme on dit. Je vais prendre l'exemple de Prototype, une surprise cette année. Le produit a été très bien perçu par les spécialistes, c'est leur métier de défricher et ils l'ont fait. En revanche, on a eu du mal sur la grande distribution, qui ne sont pas spécialisés dans le jeu vidéo.
Vous les avez trouvés conservateur vis-à-vis des nouvelles licences ?
Oui, et puis il n'y a pas eu d'exposition suffisante donnée. Je n'ai pas de règlement de comptes à faire, mais il y a des améliorations très nettes à réaliser, pour une meilleure visibilité. C'est notre travail en premier chef de faire découvrir ces propriétés intellectuelles aux distributeurs, quels qu'ils soient. Après, qu'ils proposent des DLC sous forme matérielle... pourquoi pas, chez certains spécialistes. Nous avons eu une expérience cette année avec DJ Hero, via un partenariat avec le leader français Micromania. Nous avons pu vendre en même temps un certain nombre de titres téléchargeables de DJ Hero, comme ceux de David Guetta. Micromania a pu offrir ou vendre ces mix-là très rapidement après la sortie en DLC, mais c'était une opération promotionnelle. L'enseigne croyait fort au produit. Mais multiplier les DLC en rayons, ça n'aurait pas de sens en dehors des spécialistes. Les linéaires de certaines enseignes sont parfois tellement peu hiérarchisés, parfois on ne comprend rien - je le dis avec un oeil extérieur. Dans le futur, on pourra associer la distribution au sens large à travers leurs sites web, il y a beaucoup de projets chez nous. Il y a des tests aux Etats-Unis chez des enseignes leader sur certains produits. Des mécanismes se mettent en place, mais il ne faut pas mélanger les métiers.
Et au-delà de votre activité, quel regard portez-vous sur le déroulement de cette année 2009 sur le marché du jeu vidéo ?
Le marché a souffert l'an dernier, malgré les efforts des éditeurs et constructeurs. Il a un effet mécanique de baisse du C.A., qui est dû à la forte baisse du prix moyen sur toutes les plates-formes. Je n'ai pas encore les chiffres GfK (l'interview a été réalisée le 4 janvier 2010, ndlr) mais je pense qu'on s'approchera d'un marché "flat", à mon avis ce sera en dessous. On a vu de bonnes performances sur consoles de nouvelle génération. La Wii continue à bien se vendre, même si les "casual gamers", qui ont des habitudes de consommation différentes, ont sans doute vu cette année une restriction de la somme disponible pour acheter des jeux vidéo. Le marché en a souffert, comme de nombreux marchés. On s'est également aperçus qu'avec Call of Duty : Modern Warfare 2, il y avait un public prêt à épargner, ou à garder une disponibilité, si le jeu en valait la peine. On a eu des exemples tout au long de l'année : dès qu'un jeu avec un contenu suffisant sortait, les gens n'ont pas hésité à investir, même en faisant attention à leur portefeuille. Cela a été très sélectif.
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Et les consoles portables dans tout ça ?
Les portables ont eu du mal, la Nintendo DS a connu une baisse de ses ventes importante. Il ne faut pas oublier que le piratage a été très fort sur DS, avec les cartes R4, c'est dramatique. Je m'occupe d'autres pays comme l'Espagne, où ça fait déjà deux ans que le marché DS est massacré par des cartes piratées. C'est arrivé en France.
Ce constat, vous l'avez ressenti sur vos performances, par exemple, de Call of Duty sur Wii et DS en 2009 ?
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D'abord, la version Wii n'est pas la même. Il s'agit du premier CoD 4 : Modern Warfare sorti il y a deux ans. En termes de volumes, donc, ça n'a rien à voir. Le succès de Call of Duty sur Wii est plus qu'honorable : on n'arrive pas aux 100.000 pièces aujourd'hui, mais je pense aussi que CoD n'a jamais été une licence très forte sur consoles Nintendo, par rapport au public et aux capacités technologies des machines. Ça n'est pas une comparaison très juste. Sur DS, le jeu a fait les mêmes volumes que l'an dernier, mais globalement, pour des titres de qualité équivalente, nous avons beaucoup plus souffert en termes de performances. C'est dû, je pense, au piratage. La prochaine plate-forme portable de Nintendo est attendue là-dessus. Quant à la PSP, Activision Blizzard n'est pas un gros développeur sur ce support depuis le début, car nous estimons que l'on n'a pas de revenus suffisants dans nos marges pour dédier des équipes sur ce support.
Vers quel phénomène, ou support, le centre de gravité du marché s'est-il donc déplacé ?
Si on lit les chiffres non définitifs de GfK, les consoles de nouvelle génération ont clairement pris le pas sur les portables. C'est normal dans le cycle de développement, si on compare avec la maturation de PlayStation 2 et de la Xbox, il y a eu le même effet. L'innovation côté portables, mais qui n'est pas pistée par les panelistes, c'est le développement sur iPhone. Il y a du casual gaming dessus, et les consoles nomades ont été concurrencées par les Smartphones. Il y a des redistributions de cartes, et que ce soit Sony, Nintendo ou autres, c'est encore l'innovation qui fera que les gens continueront à acheter ou télécharger des jeux. La valeur que peut avoir un jeu sur iPhone ou sur DS n'a rien à voir... mais après, quelle est l'approche du consommateur quand il se demande la valeur ajoutée entre un jeu à 29/39 euros, et un jeu à 3 euros ? C'est là que doit se trouver l'équilibre.
Justement, le prix des jeux, parlons-en. Dans une année marquée par la crise et les restrictions de pouvoir d'achat, est-ce raisonnable de vendre des jeux neufs 70 euros ?
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Je considère le prix raisonnable tant que les gens en ont pour leur argent. On ne peut pas tout vendre à ce prix, sauf s'il y a le contenu et le juste retour sur investissement pour le consommateur. Le succès de Call of Duty : Modern Warfare 2 prouve qu'on peut aller bien au-delà de ce qu'on pensait en termes de performances, durant une année de crise. Le scénario était très intéressant, mais ça n'était pas un nouveau genre qui explose tout. On est partis sur des bases connues, en apportant l'excellence à tous les niveaux. A l'époque de la PSOne, à peu près tous les éditeurs arrivaient à vendre n'importe quoi sur le marché, bon ou mauvais. Parce qu'il n'y avait pas autant d'expertise du consommateur, un niveau d'information suffisant, comme maintenant avec votre travail de journaliste, et les groupes de presse. Maintenant, même lorsqu'un éditeur a un bon titre, s'il n'apporte rien - valeur ajoutée créative ou affective -, il ne marchera pas. Et c'est de plus en plus vrai. Il y a moins de titres qui deviennent des hits, c'est de plus en plus limité à quelques blockbusters. Et il est très rare qu'un gros blockbuster arrive à de bonnes performances si ça n'est pas un bon jeu, ou vice-versa. On disait jusqu'ici que les adaptations de films ne marchaient pas. Batman : Arkham Asylum a prouvé cette année qu'une licence cinématographique pouvait faire un jeu excellent. Le consommateur est averti, il sait ce qu'il achète. A 70 euros, du moment que le contenu et l'innovation sont là, je ne suis pas choqué. Dans le cas contraire, les jeux ne se vendront pas, et cela crée un problème pour l'éditeur et le distributeur. On ne peut pas tout vendre à ce prix-là.
Suivant cette logique, qu'est ce qui vous empêchera de vendre un Modern Warfare 3 pour 75 euros, par exemple ?
Avant de lancer des jeux de cette envergure, on fait des batteries de tests pendant deux ans, pour savoir ce qu'attendent nos consommateurs sur la prochaine édition du jeu. Nous avons des mesures pour éviter des erreurs. Mais l'augmentation de prix ne peut être liée qu'à une innovation, une valeur ajoutée, car on ne peut pas indéfiniment augmenter les prix sans considérer les habitudes d'achat. Dans certaines études, on voit que les gens seraient prêts à payer plus s'il y avait une valeur ajoutée...
... ça n'est donc pas exclu ?
Ça ne l'est jamais ! A nous de ne pas faire l'erreur de proposer un prix qui ne correspond pas à une expérience additionnelle. C'est vrai, l'augmentation du coût moyen de développement est important sur cette génération, mais notre objectif n'est pas d'augmenter les prix et de faire n'importe quoi.
En tant qu'éditeur multi-supports, êtes-vous satisfait des différentes baisses de prix opérées sur le matériel de jeu, qu'il s'agisse de la PlayStation 3 ou de la Wii ?
C'est la réponse du public, mais les consoles qui ont baissé se sont fortement vendues. L'effet de l'élasticité-prix était sûrement évident. Après chaque constructeur a un compte économique à respecter, je ne vais donc pas commenter là-dessus. Mais c'est vrai que de notre côté, la baisse de prix de la PS3 était attendue, car on estimait qu'il existait un prix-plancher au dessus duquel on ne pourrait pas avoir une euphorie d'achat. La baisse a eu un bienfait, qui a permis de gommer le tassement du marché des portables.
Avec la sortie de Robert Kotick, votre PDG, en juin dernier, assortie d'une menace de boycott de la PS3, diriez-vous qu'Activision a pris ses responsabilités de leader des éditeurs tiers ?
Lui a jugé que c'était son rôle de stimuler nos partenaires que sont les fabricants de consoles. Des choix ont ensuite été faits dans ce sens, on s'en réjouit, ça nous permettra d'amener de nouveaux joueurs. Après, chaque baisse de prix, on l'a vu avec la PS2, draine un public qui ne pouvait pas rentrer dans le marché au moment des phases de lancement. Nous, nous avons un pouvoir lié à nos marques, nous avons voix au chapitre en investissant des centaines de millions d'euros en technologie, en développement sur les plates-formes de nos partenaires. Maintenant, la perception de Bobby Kotick ou Riccitiello pour Electronic Arts... c'est très difficile à évaluer quelle peut être leur influence.
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Vous pourriez réitérer ce type de menaces pour, par exemple, des mesures anti-piratage sur DS ?
Oui, cela pourrait se faire si Bobby Kotick en a le souhait. C'est à lui de décider de la stratégie du groupe. Mais cela a été fait pour passer un message : il nous faut des économies claires sur ce marché, et on ne peut pas développer à n'importe quel coût, et n'importe comment. Nous avons des objectifs de rentabilité, de satisfaction de nos clients, d'élargissement de marque et de gamme, et on ne peut le faire sans le support des constructeurs. Nous sommes intimement liés à leur stratégie. Bobby a donc estimé à un moment donné qu'il devait s'exprimer, comme il l'a toujours fait.
Et pour 2010, à quoi peut-on s'attendre de votre côté ?
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On ne peut pas communiquer sur le line-up puisqu'il n'a pas encore été donné pour le moment. Les prospectives sont toujours délicates, c'est un marché qui va très vite. L'idée que l'on a, c'est qu'il est important que les constructeurs continuent à investir sur les machines de nouvelle génération, pour gommer la baisse de parts de marché de la PlayStation 2, qui n'a pas été comblée par l'augmentation des ventes de PS3 et 360 en 2009. Il y a aussi une portion du marché sur laquelle nous n'avons pas de visibilité, à savoir les ventes online. On espère qu'on arrivera à avoir de vraies statistiques sur cet aspect qui nous échappe complètement. En Angleterre, ChartTrack mesure maintenant le dématérialisé, qui permet une révision complète du marché ; ça n'est pas encore le cas en France. Cela nous permettrait de ré-indexer les consoles Next Gen et le PC sur leurs vraies parts de marché - c'est une tendance importante.

La Wii, c'est une plate-forme où l'on continuera à investir : nous sommes loin d'être les plus performants sur ce support, sauf sur la gamme Hero. Sur tous nos titres dérivés de licence, on va mettre l'accent sur la qualité de développement Wii, pour mettre sur le marché des produits qui apportent une vraie valeur. Sur certains lancements, on s'est rendu compte que si l'on avait des jeux qui n'étaient pas différenciés entre la Wii, la PS3, la 360 et le PC, les ventes étaient décevantes. On a préféré attendre et ne pas développer certains jeux sur Wii, car nous n'étions pas prêts, mais nous en avons plusieurs créés spécifiquement sur Wii en 2010. On espère que cette plate-forme continuera à être performante. Je ne pense d'ailleurs pas qu'elle ait été sous-performante en 2009, elle l'a juste été moins qu'en 2008, qui était une année exceptionnelle. Sur les semaines 48 à 52, les semaines qui comptent, les jeux Wii ont squatté le top 5 français, avec seulement Modern Warfare 2 au milieu. Ça reste une plate-forme performante, il faut juste avoir les jeux qui vont avec. A nous d'amener des réponses sur Wii. L'innovation avec les projets Microsoft et Sony Computer Entertainment, comme Natal ou autre, vont également dynamiser le marché.
Et pour conclure, quelle serait l'auto-critique que vous vous formuleriez pour cette année 2009 ? S'il y avait une leçon, une chose à faire, ou ne pas faire, qu'est ce que vous me donneriez ?
La leçon, c'est de continuer à se focaliser sur moins de titres à lancer. Souvent, il y a une forte déperdition dans l'industrie, ce qui est aussi le cas chez Activision Blizzard. Mais nous avons pris une direction, celle de lancer moins de jeux et de se concentrer sur ces produits. Dans notre politique générale, on se fixe d'avoir un minimum de rating (notes de la presse, ndlr) dans les jeux. On n'accepte plus, en interne, une moyenne en dessous de 75% : c'est un échec pour nous. C'est un seuil, un critère d'investissement et d'amélioration...
... vous estimez avoir sorti trop de jeux, au détriment, parfois, de la qualité de certains d'entre-eux ?
Oui, il y a des jeux qui n'avaient pas le niveau, voire qu'on n'aurait pas dû sortir. Ce sont des échecs que l'on peut regretter...
A quel titre songez-vous ?
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Je ne veux pas faire injure au studio qui l'a développé, ce serait mal perçu (rires)! Mais il y a des titres qui nous ont plus posés de problèmes que d'opportunités. Chaque titre à lancer demande énormément d'énergie, au niveau du retail, des joueurs... nous n'avons pas les moyens de le faire sur tous les produits, il vaut donc mieux les concentrer sur peu de titres, et le faire bien, à tous les niveaux de la chaîne. C'est un souhait très fort, et une prise de conscience d'Activision Blizzard depuis deux ans, mais comme les gros cargos ne bougent pas très rapidement, la barre a été réorientée... La politique se met en place. Nous avons aussi une marque fabuleuse, Guitar Hero, sur laquelle nous avons peut-être sorti trop de jeux en fin d'année. Nous aurions pu moins nous éparpiller, surtout que cela demande, comme je vous l'expliquais, un travail beaucoup plus important qu'un jeu classique. A part ça, avoir un Call of Duty par an, ça ne gêne personne (rires) ! C'est donc un souhait très fort. Nous avons une nouvelle version de CoD, vous le savez. On aimerait avoir le même succès avec Treyarch qu'avec Infinity Ward, et ils l'ont prouvé avec Call of Duty : World at War il y a un an. On a aussi de grands jeux en phase de finalisation chez Blizzard, et nous sommes impatients de pouvoir vendre Starcraft II en 2010, et, je l'espère, World of Warcraft : Cataclysm en fin d'année. Notre challenge pour la nouvelle année, c'est qu'on a davantage de nouvelles marques à lancer. C'est plus difficile, mais aussi plus intéressant.


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